JAVA A FONDO

JAVA A FONDO

ESTUDIO DEL LENGUAJE Y DESARROLLO DE APLICACIONES

SZNAJDLEDER, PABLO AUGUSTO

29,90 €
IVA incluido
Agotado. Pregúntanos antes de pagar
Editorial:
RA-MA EDITORIAL
Año de edición:
2011
Materia
Programacion y lenguajes
ISBN:
978-84-9964-069-3
Páginas:
520
Encuadernación:
Rústica
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EL AUTOR
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA
1.1 COMENCEMOS A PROGRAMAR
1.1.1 El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE)
1.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL
1.2.1 Entrada y salida de datos por consola
1.2.2 Definición de variables
1.2.3 Comentarios en el código
1.2.4 Estructuras de decisión
1.2.5 Estructuras iterativas
1.3 OTROS ELEMENTOS DEL LENGUAJE
1.3.1 Tipos de datos
1.3.2 Algunas similitudes y diferencias con C y C++
1.3.3 Definición de constantes
1.3.4 Arrays
1.3.5 Matrices
1.3.6 Literales de cadenas de caracteres
1.3.7 Caracteres especiales
1.3.8 Argumentos en línea de comandos
1.4 TRATAMIENTO DE CADENAS DE CARACTERES
1.4.1 Acceso a los caracteres de un String
1.4.2 Mayúsculas y minúsculas
1.4.3 Ocurrencias de caracteres
1.4.4 Subcadenas
1.4.5 Prefijos y sufijos
1.4.6 Posición de un substring dentro de la cadena
1.4.7 Concatenar cadenas
1.4.8 La clase StringBuffer
1.4.9 Conversión entre números y cadenas
1.4.10 Representación numérica en diferentes bases
1.4.11 La clase StringTokenizer
1.4.12 Usar expresiones regulares para particionar una cadena
1.4.13 Comparación de cadenas
1.5 OPERADORES
1.5.1 Operadores aritméticos
1.5.2 Operadores lógicos
1.5.3 Operadores relacionales 1.5.4 Operadores lógicos de bit
1.5.5 Operadores de desplazamiento de bit
1.6 LA MÁQUINA VIRTUAL Y EL JDK
1.6.1 El JDK (Java Development Kit)
1.6.2 Versiones y evolución del lenguaje Java
1.7 QUÉ VIMOS Y QUÉ VIENE
CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2.1 CLASES Y OBJETOS
2.1.1 Los métodos
2.1.2 Herencia y sobreescritura de métodos
2.1.3 El método toString
2.1.4 El método equals
2.1.5 Definir y ?crear? objetos
2.1.6 El constructor
2.1.7 Un pequeño repaso de lo visto hasta aquí
2.1.8 Convenciones de nomenclatura
2.1.9 Sobrecarga
2.1.10 Encapsulamiento
2.1.11 Visibilidad de métodos y atributos
2.1.12 Packages (paquetes)
2.1.13 La estructura de los paquetes y la variable CLASSPATH
2.1.14 Las APIs (?Application Programming Interface?)
2.1.15 Representación gráfica UML
2.1.16 Importar clases de otros paquetes
2.2 HERENCIA Y POLIMORFISMO
2.2.1 Polimorfismo
2.2.2 Constructores de subclases
2.2.3 La referencia ?super?
2.2.4 La referencia ?this?
2.2.5 Clases
2.2.6 Constructores de clases abstractas
2.2.7 Instancias
2.2.8 Variables de instancia
2.2.9 Variables de la clase
2.2.10 El Garbage Collector (recolector de residuos)
2.2.11 El método finalize
2.2.12 Constantes
2.2.13 Métodos de la clase
2.2.14 Clases utilitarias
2.2.15 Referencias estáticas
2.2.16 Colecciones (primera parte)
2.2.17 Clases genéricas
2.2.18 Implementación de una pila (estructura de datos)
2.2.19 Implementación de una cola (estructura de datos)
2.3 INTERFACES
2.3.1 Desacoplamiento de clases
2.3.2 El patrón de diseño factory method
2.3.3 Abstracción a través de interfaces
2.3.4 La interface comparable
2.3.5 Desacoplar aún más
2.4 COLECCIONES
2.4.1 Cambio de implementación
2.5 EXCEPCIONES
2.5.1 Excepciones declarativas y no declarativas
2.5.2 El bloque try?catch-finally
2.6 QUÉ VIMOS Y QUÉ VIENE
CAPÍTULO 3. ACCESO A BASES DE DATOS (JDBC)
3.1 CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE BASES DE DATOS RELACIONALES
3.1.1 Relaciones foráneas y consistencia de datos
3.1.2 Diagrama Entidad-Relación (DER)
3.1.3 SQL ? Structured Query Language
3.1.4 Ejecutar sentencias query
3.1.5 Unir tablas (join)
3.1.6 Ejecutar sentencias update
3.2 CONECTAR PROGRAMAS JAVA CON BASES DE DATOS
3.2.1 Invocar un query con un join
3.2.2 Updates
3.2.3 Ejecutar un INSERT
3.2.4 Ejecutar un DELETE
3.2.5 Ejecutar un UPDATE
3.2.6 El patrón de diseño ?Singleton? (Singleton Pattern)
3.2.7 Singleton Pattern para obtener la conexión
3.2.8 El shutdown hook
3.2.9 Inner classes (clases internas)
3.2.10 Manejo de transacciones
3.3 USO AVANZADO DE JDBC
3.3.1 Acceso a la metadata del resultSet (ResultSetMetaData)
3.3.2 Definir el ?Query Fetch Size? para conjuntos de resultados grandes
3.3.3 Ejecutar batch updates (procesamiento por lotes)
3.4 QUÉ VIMOS Y QUÉ VIENE
CAPÍTULO 4. DISEÑO DE APLICACIONES JAVA (PARTE I)
4.1 ATRIBUTOS DE UNA APLICACIÓN
4.1.1 Casos de uso
4.2 DESARROLLO DE APLICACIONES EN CAPAS
4.2.1 Aplicación de estudio
4.2.2 Análisis de los objetos de acceso a datos (DAOs y DTOs)
4.2.3 Análisis del façade
4.2.4 Diagrama de secuencias de UML
4.3 PORTABILIDAD ENTRE DIFERENTES BASES DE DATOS
4.3.1 DAOs abstractos e implementaciones específicas para las diferentes bases de datos
4.3.2 Implementación de un factory method
4.3.3 Combinar el factory method con el singleton pattern
4.3.4 Mejorar el diseño de los DAOs abstractos
4.4 DISEÑO POR CONTRATOS
4.4.1 Coordinación de trabajo en equipo
4.5 QUÉ VIMOS Y QUÉ VIENE
CAPÍTULO 5. INTERFAZ GRÁFICA (GUI)
5.1 COMPONENTES Y CONTENEDORES
5.1.1 Distribución de componentes (layouts)
5.1.2 AWT y Swing
5.2 COMENZANDO A DESARROLLAR GUIS
5.2.1 Distribuciones relativas
5.2.2 FlowLayout
5.2.3 BorderLayout
5.2.4 GridLayout
5.2.5 Combinación de layouts
5.3 CAPTURAR EVENTOS
5.3.1 Tipos de eventos
5.3.2 Eventos de acción
5.3.3 Eventos de teclado
5.4 SWING
5.4.1 Cambiar el look and feel
5.5 MODEL VIEW CONTROLLER (MVC)
5.5.1 Ejemplo de uso: ListModel
5.5.2 Ejemplo de uso: TableModel
5.6 QUÉ VIMOS Y QUÉ VIENE
CAPÍTULO 6. MULTITHREADING (HILOS)
6.1 IMPLEMENTAR THREADS EN JAVA
6.1.1 La interface Runnable
6.1.2 Esperar a que finalice un thread
6.1.3 Threads y la interfaz gráfica
6.1.4 Sistemas operativos multitarea
6.1.5 Ciclo de vida de un thread
6.1.6 Prioridad de ejecución
6.1.7 Sincronización de threads
6.1.8 Ejemplo del Productor/Consumidor
6.1.9 Qué vimos y qué viene
CAPÍTULO 7. NETWORKING
7.1 CONCEPTOS BÁSICOS DE NETWORKING
7.1.1 TCP ? ?Transmission Control Protocol?
7.1.2 UDP ? ?User Datagram Protocol?
7.1.3 Puertos
7.1.4 Dirección
7.1.5 Aplicaciones cliente/servidor
7.2 TCP EN JAVA
7.2.1 El socket
7.2.2 Un simple cliente/servidor en Java
7.2.3 Serialización de objetos
7.2.4 Implementación de un servidor multithread
7.2.5 Enviar y recibir bytes
7.2.6 Enviar y recibir valores de tipos de datos primitivos
7.3 UDP EN JAVA
7.4 REMOTE METHOD INVOCATION (RMI)
7.4.1 Componentes de una aplicación RMI
7.4.2 Ejemplo de una aplicación que utiliza RMI
7.4.3 Compilar y ejecutar la aplicación RMI
7.4.4 RMI y serialización de objetos
7.5 QUÉ VIMOS Y QUÉ VIENE
CAPÍTULO 8. DISEÑO DE APLICACIONES (PARTE II)
8.1 REPASO DE LA APLICACIÓN DE ESTUDIO
8.2 CAPAS LÓGICAS VS. CAPAS FÍSICAS
8.3 DESVENTAJAS DE UN MODELO BASADO EN 2 CAPAS FÍSICAS
8.4 DESARROLLO DE LA APLICACIÓN EN TRES CAPAS FÍSICAS
8.4.1 Desarrollo del servidor
8.4.2 Desarrollo de un cliente de prueba
8.4.3 El service locator (o ubicador de servicios)
8.4.4 Integración con la capa de presentación
8.5 IMPLEME

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