FLASH MX 2004

FLASH MX 2004

PANIAGUA NAVARRO, ANTONIO

25,90 €
IVA incluido
No disponible Pregúntanos antes de pagar
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA - OBERON
Año de edición:
2004
Materia
Animacion/diseño graf./ilustr.
ISBN:
978-84-415-1695-3
Páginas:
432
Encuadernación:
Otros
Colección:
MANUALES IMPRESCINDIBLES
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Cómo usar este libro
A quién va dirigido este libro
Estructura del libro
Convenios utilizados en este libro
Información de soporte

Introducción

Capítulo 1. Flash MX 2004
Internet y las páginas Web
La aparición de Flash
¿Qué necesito?
La expansión de Flash
Ventajas de Flash
Flash MX 2004
Ejecución de Flash
Resumen

Capítulo 2. El entorno de Flash
El entorno de Flash
Dibujar con la Barra de Herramientas
Los paneles de Flash
Distribución del área de trabajo
Organizar los paneles
Mover un panel
Minimizar un panel
Cambiar el tamaño de un panel
Mostrar o cerrar un panel
Almacenar la configuración de los paneles
Resumen

Capítulo 3. Las películas
Trabajar con películas
Crear una nueva película
Abrir una película
Trabajar con varios archivos
Cerrar una película
Modificar las características de una película
La línea de tiempo
Visualizar una película
Reproducir parcialmente una película
Guardar una película
Resumen

Capítulo 4. Dibujar con Flash
Gráficos vectoriales y mapas de bits
Imágenes vectoriales
Mapas de bits
Imágenes en Flash
Herramientas de dibujo
Crear líneas rectas
Trazar polígonos
Redondear las esquinas de los rectángulos
Dibujar con el lápiz
Estilos de dibujo con el lápiz
Dibujar con el pincel
Dibujar con la pluma
Cuestiones sobre el uso de la pluma
Modificar figuras utilizando la herramienta Subseleccionar
Seleccionar una figura
Desplazar toda la figura
Mover un punto
Modificar la curvatura de una línea
Añadir puntos
Borrar puntos
Convertir puntos
Un ejemplo de uso de la pluma
Modificar figuras utilizando la herramienta Flecha
Seleccionar una figura
Mover una figura
Modificar una figura
Borrar una figura
Opciones avanzadas de la herramienta Flecha
Mover figuras con el imán
Suavizar y enderezar
Seleccionar mediante el lazo
Borrar con Flash
Borrar utilizando las herramientas de selección
Borrar utilizando el borrador
Mejorar el resultado final de un dibujo
Enderezar y suavizar
Optimizar una figura
Dividir una figura en varias partes
Borde y relleno
Formas de selección con la herramienta Flecha
Unión de figuras
Modificar rellenos
Convertir figuras en rellenos
Expandir relleno
Suavizar los bordes de un relleno
Resumen

Capítulo 5. Los colores
Color de trazo y color de relleno
Las casillas de color
Cambiar el color mediante la barra de herramientas
Crear una figura sin color de relleno
Colores predeterminados
Intercambiar colores
Utilizar la paleta de colores
Identificadores de color
Entender los identificadores de color
El selector de colores
El panel Propiedades
Modificar la apariencia del trazo
El panel Mezclador de colores
Selección avanzada de color
Modificar un color numéricamente
Añadir transparencia a un color
Añadir un color a la paleta de colores
Modificar la apariencia del relleno
Degradados
Personalizar los degradados
Transformar degradados
Las muestras de color
Seleccionar colores
Modificar las muestras de color
Duplicar o eliminar un color
Importar una paleta
Exportar unas muestras de color
Muestra predeterminada
Otras opciones
Aplicar colores con los botes de pintura
Bote de tinta
Cubo de pintura
Bloquear relleno
La herramienta Cuentagotas
Resumen

Capítulo 6. Los objetos
¿Qué es un objeto?
Crear objetos compuestos
Agrupar
Desagrupar
Editar un objeto
Organizar objetos
Operaciones con objetos
Desplazar un objeto
Desplazamiento con el ratón
Desplazamiento con el teclado
Desplazamiento mediante coordenadas
Bloquear un objeto
Duplicar un objeto
Copiar mediante el portapapeles
Copiar mediante el ratón
Eliminar un objeto
Transformar objetos
Escalar
Voltear
Rotación de objetos
Rotar y sesgar
Rotar 90 grados
Escalar y girar
Distorsionar
Envoltura
Transformación libre
Modificar el eje del objeto
Eliminar transformación
El panel Transformar
Alinear objetos
Alinear
Distribución
Otras opciones
Ajustes en la escena
Reglas
Guías
Cuadrícula
Ajustes
Resumen

Capítulo 7. Trabajar con textos
Las fuentes en Flash
Insertar bloques de texto
Editar bloques de texto
Modificar el tamaño de un bloque de texto
Trabajar con bloques de texto
Seleccionar un bloque de texto
Mover un bloque de texto por la escena
Duplicar un bloque de texto
Eliminar un bloque de texto
Transformar un bloque de texto
Modificar la apariencia del texto
Modo selección y modo edición
El panel Propiedades
El menú Texto
Tipos de bloques de texto
Texto estático
Texto Dinámico
Introducción de texto
Propiedades de los bloques dinámicos y de introducción
Trasformar texto libremente
Fuentes de símbolos
Revisar la ortografía
Resumen

Capítulo 8. Los símbolos
La biblioteca de símbolos
Crear un símbolo
Crear un símbolo nuevo
Convertir un objeto en un símbolo
La biblioteca de símbolos
Opciones avanzadas del panel Biblioteca
Insertar una fuente en la biblioteca
Renombrar un símbolo
Seleccionar elementos no utilizados
Editar un símbolo
Duplicar símbolos
Ordenar los símbolos
Eliminar un símbolo
Resolver conflictos de biblioteca
Las instancias
Crear una instancia
Modificar las propiedades de una instancia
Cambiar la forma de la instancia
Efectos de color
Efecto Brillo
Efecto tinta
Efecto alfa
Efecto avanzado
Separar una instancia
Duplicar una instancia
Cambiar el comportamiento de símbolo
Intercambiar el símbolo de una instancia
Resumen

Capítulo 9. Gráficos, clips de película y botones
Introducción
Gráficos y clips de película
Elegir el tipo de símbolo adecuado
Botones
Creación de un botón
Botones que funcionan
Botones animados
Zona activa
Resumen

Capítulo 10. La línea de tiempo
La línea de tiempo
Las capas
Añadir capas
Trabajar con capas
Asignar un nombre a una capa
Eliminar una capa
Cambiar la posición de las capas
Seleccionar varias capas
Mostrar, bloquear y contorno
Carpetas de capas
Distribuir objetos en capas
Los fotogramas
Tipos de fotogramas
Insertar un fotograma
Insertar un fotograma vacío
Insertar varios fotogramas
Seleccionar fotogramas
Duplicar y mover fotogramas
Eliminar fotogramas
Distribución de fotogramas
Etiquetas de fotogramas
Convertir una etiqueta en un anclaje
Animación Fotograma a fotograma
Simplificar la creación de animaciones
Papel cebolla
Contornos de Papel cebolla
Editar varios fotogramas
Modificar las características del Papel cebolla
Personalizar el Papel cebolla
Resumen

Capítulo 11. Creación de animaciones
Animaciones por interpolación
Animación por interpolación de movimiento
C

Macromedia Flash ha incrementado sus posibilidades hasta límites desconocidos, convirtiéndose en una de las herramientas más demandas del mercado informático de la actualidad.

En este libro quedan reflejadas todas las novedades de Flash MX 2004: el nuevo sistema de inserción de vídeo, animaciones en la línea de tiempo, comportamientos, etc. Conocerá todos los elementos básicos y las herramientas de trabajo necesarios para crear animaciones interactivas orientadas a Internet o la creación de un CD-ROM multimedia.

Aprenderá a insertar texto, sonido, imágenes, crear animaciones, optimizar las películas y publicar los proyectos en Internet. Diseñará imágenes e incluso creará pequeños scripts para controlar el funcionamiento de las páginas Web. Se incluyen dos apéndices para realizar una correcta instalación y configuración de Flash MX 2004.

La metodología utilizada en este libro, se basa en una serie de ejemplos prácticos que engloban todos los aspectos del programa. Se emplea un estilo directo acompañado de notas aclarativas y trucos que proporcionan una lectura ágil y amena.

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